O termo metaverso, foi cunhado em 1992 por Neal Stephenson no romance de ficção científica Snow Crash, em que a personagem principal vive uma vida no mundo virtual, interagindo através de um avatar. 

Segundo a definição geral, o metaverso replica a realidade através de dispositivos virtuais e digitais.
O metaverso é um espaço coletivo e virtual, que envolve a realidade virtual (RV), realidade aumentada (RA) e a Internet.

Nos últimos anos, o termo metaverso ressurgiu, aplicado ao Fortnite, Roblox, Minecraft, e às redes sociais. 

O Facebook acaba de criar um grupo metaverso na sua divisão Reality Labs com foco em RA/RV.  A Microsoft está à procura do «metaverso empresarial».

Para quem acha que nunca ouviu falar, o exemplo mais amplo de metaverso foi a criação da rede social Second Life.
Os filmes que fazem o enquadramento da temática sobre o metaverso são, por exemplo, o Minority Report e o Ready Player One.

A principal diferença entre a Internet e o metaverso é a ideia de «presença». Matthew Ball (ex-chefe de estratégia global da Amazon Studios) escreveu extensivamente sobre o conceito, em vários artigos, numa série intulada Metaverse Primer.

Andrew Bosworth, vice-presidente de produtos RV e RA do Facebook, disse no princípio de agosto 2021.

«O metaverso já está aqui como uma coleção de mundos digitais, cada um com a sua própria física para determinar o que é possível dentro deles. A qualidade definidora do metaverso será a presença – a sensação de realmente estar lá com as pessoas – e o Facebook Reality Labs está focado na construção de produtos que proporcionam presença em espaços digitais.»


O metaverso para as empresas é relevante?

Como de costume, ninguém se importa, a menos que as grandes empresas tecnológicas como o Facebook ou a Microsoft estejam envolvidas e a falar do tema.

Satya Nadella, CEO da Microsoft, foi dos primeiros, em 25 de maio de 2021, durante a conferência de desenvolvimento da Microsoft Build, a caracterizar uma coleção de ofertas da Azure como um metaverso:

«Finalmente, à medida que os mundos virtual e físico convergem, o metaverso composto por gémeos digitais, ambientes simulados e realidade mista está a emergir como uma plataforma de primeira classe.
Com o metaverso, o mundo inteiro torna-se o seu ecrã de aplicação.
Com a “Azure Digital Twins”, pode modelar qualquer bem ou lugar com o Azure IoT e manter o “Twin” digital vivo e atualizado.
Synapse acompanha a história dos gémeos digitais e encontra insights para prever estados futuros, e, com o Azure, pode construir sistemas autónomos que aprendem e melhoram continuamente.
Power Platform permite aos peritos expandir e interagir com dados digitais, usando soluções de código simples/sem código.
E a Mesh e o Hololens trazem colaboração em tempo real.»

O termo «metaverso empresarial» surgiu um mês mais tarde na mensagem para a força de vendas da Microsoft Inspire, mas foi apenas com base nos ganhos da Microsoft, reportados em julho, que a maior parte da imprensa começou o burburinho.

O acontecimento que destacou o tema do metaverso foi esta conversa entre o CEO Mark Zuckerberg e Casey Newton, que veio no seguimento de uma apresentação interna que Zuckerberg fez no Facebook.

Newton: Disse aos seus empregados que a sua visão futura do Facebook não é a versão bidimensional, mas algo chamado o metaverso.
Então o que é um metaverso e que partes do mesmo planeiam construir no Facebook?

Zuckerberg: Este é um grande tópico. O metaverso é uma visão que abrange muitas empresas – toda a indústria.
Pode-se pensar nisto como o sucessor da Internet móvel.
E, certamente, não é algo que qualquer empresa vá construir, mas penso que uma grande parte do nosso próximo capítulo irá, assim o espero, contribuir para a sua construção, em parceria com muitas outras empresas criadores e programadores.
Mas pode-se pensar no metaverso como uma Internet encarnada, onde em vez de apenas ver conteúdo – está-se dentro dele. E sente-se presente com outras pessoas como se estivesse noutros lugares, tendo experiências diferentes que não poderia necessariamente fazer numa aplicação ou página web 2D, como a dança, por exemplo, ou diferentes tipos de aptidão física. 

«Muitas pessoas, quando pensam no metaverso, associam apenas a realidade virtual – e vai ser uma parte importante disso. Essa é claramente uma parte em que estamos a investir muito, porque é a tecnologia que proporciona a forma mais clara de presença.
Mas o metaverso não é apenas a realidade virtual.
Vai ser acessível através de diferentes plataformas informáticas; Realidade Virtual e Realidade Aumentada, mas também PC, dispositivos móveis e consolas de jogos. Por falar nisso, muitas pessoas também pensam no metaverso como sendo principalmente algo que tem que ver com jogos.
O entretenimento vai ser claramente uma grande parte, mas não penso que se trate apenas de jogos. Considero que este é um ambiente persistente e sincronizado onde podemos estar juntos, o que penso que provavelmente vai assemelhar-se a algum tipo de híbrido entre as plataformas sociais que vemos hoje em dia, mas um ambiente onde se está corporizado nele. »


A cultura Pop e o metaverso

Na cultura pop, o metaverso foi popularizado em filmes que incluem aspetos de realidade virtual, realidade aumentada, inteligência artificial ou outros aspetos que fazem parte das megatendências que moldam o metaverso.

Um dos objetivos do metaverso é permitir que o agente jogador/utilizador socialize com a comunidade nesse espaço. O utilizador que participa dentro do metaverso acaba por fazer parte de algum grupo social nesse mundo.

Ready Player One

Ambientado em 2045, o Ready Player One foca na plataforma virtual OASIS. Enquanto o mundo físico continua a transformar-se em ruínas, um improvável herói, Wade Watts, está determinado na caça ao tesouro no mundo paralelo, OASIS, procurando a fortuna deixada para trás pelo falecido criador do metaverso, Sr. James Halliday.

Ready Player One é frequentemente considerado o filme que explica o metaverso, apesar de o facto de assumir que uma única e só empresa acabaria por controlar tudo. O filme faz um bom trabalho em mostrar como as experiências imersivas em Realidade Virtual podem ser um dia. 

Minority Report

Passado em 2054, a polícia pode usar tecnologia psíquica para prender criminosos antes que cometam os crimes. Para Tom Cruise, líder da unidade Precrime, tudo está bem, até ser condenado por um crime que ainda não cometeu a um homem que nunca conheceu. 

Os computadores no Minority Report utilizam uma interface de realidade aumentada baseada em gestos que foi a inspiração para uma série de esforços para criar o tipo de interface, que precisaremos para lidar com um ambiente sem teclados com vários fluxos e camadas de informações.

Avatar

Avatar explora o mundo de Pandora, colocando humanos numa simulação como a realidade no corpo e nas mentes dos Na’vi. Vivendo num ambiente venenoso para os humanos, os Na’vi são uma espécie altamente avançada. A tecnologia para transferir a consciência de um humano para outra espécie é surpreendente. Avatar explora esse conceito, além de explorar os recursos da tecnologia RA e RV.

Homem de Ferro

Em Homem de Ferro, o industrial bilionário Tony Stark é raptado e instruído a criar uma arma devastadora.
Ao criar a armadura do Homem de Ferro, Stark liberta-se de ter sido feito refém, volta à América com a sua criação, onde refina o fato para ajudar na luta contra o crime e o terrorismo. JARVIS, o assistente virtual e pessoal de Tony Stark, permite que a personagem principal crie em RA e RV enquanto salva o mundo.

Tron

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Talvez o primeiro metaverso a aparecer em filme, Tron detalha as aventuras do programador de jogos de vídeo Kevin Flynn, que é transportado para o reino do computador onde encontra Tron, um programa de segurança que «luta pelos utilizadores».

Originalmente criado em 1982, o filme foi revisitado em 2010 como Tron: Legacy.

O Metaverso de Stephenson

O Metaverso de Stephenson teve muitas das qualidades destacadas por Zuckerberg e Ball, incluindo a persistência de ser síncrono e vivo com a qualidade de ser preenchido com «conteúdo e experiências criadas e operadas por uma gama incrivelmente vasta de colaboradores».

Em Snow Crash foi assim que Stephenson introduziu a ideia:

«A superfície superior do computador é lisa, exceto para uma lente de olho de peixe, uma cúpula de vidro polido com um revestimento ótico arroxeado. Sempre que Hiro usa a máquina, esta lente emerge e clica no lugar… A lente consegue ver metade do universo – a metade que está acima do computador, que inclui a maior parte de Hiro. Desta forma, pode, em geral, manter um registo de onde Hiro está e em que direção está a olhar…

(…) Hiro não está de todo aqui. Ele está num universo gerado por computador e o seu computador está a atrair informação para os seus óculos e auriculares. Este lugar imaginário é conhecido como o Metaverso. Hiro passa muito tempo no Metaverso. É melhor do que a merda do U-Stor-It.»

A distopia no livro, da visão em Snow Crash, não contempla duas áreas do mundo real atual: O poder da internet e os monopólios das grandes empresas tecnológicas.

A Internet em falta

O Metaverso de Snow Crash é uma realidade virtual. O que acontece no Metaverso não tem impacto no que acontece na realidade (com exceção de Snow Crash – que faz parte do mistério do romance).
Na história fantasiada do livro, a Internet não existe.

Zuckerberg, contudo, está a anunciar a nova missão do Facebook num mundo onde a Internet existe, razão pela qual ele expandiu a sua definição para ser uma espécie de Internet+. 

A grande missão do metaverso do Facebook é muito parecida com um rebranding da Realidade Virtual. 

As alterações do iOS da Apple elevam o risco de plataforma, como é atualmente o Facebook, e como empresa altamente rentável o objetivo do Facebook não é a Internet, é maior.

O Monopólio Desaparecido

No livro Snow Crash, o metaverso é governado pela Association for Computing Machinery’s Global Multimedia Protocol Group, mantido por um monopólio de fibra ótica de L. Bob Rife, o mau da história.

Atualmente, à semelhança do conceito de metaverso e à Internet existente: qualquer pessoa pode comprar ou criar um servidor na Internet e qualquer pessoa pode comprar uma parcela de terreno no metaverso.

Na realidade, manter um servidor em linha significa ter um fornecedor de serviços de Internet, o que pode impor restrições na largura de banda, na melhor das hipóteses, e cortar o acesso a regras de conteúdo arbitrárias, na pior das hipóteses.

Há um número crescente de países que, através dos reguladores, pretende controlar os bits da largura de banda local, sendo o caso mais paradigmático a Grande Firewall da China que bloqueia múltiplos sites.

A solução mais económica e segura é a utilização da nuvem pública, mas que sujeita às condições de utilização de uma empresa privada, cujas violações tornam os executivos procuradores, juízes e jurados inacessíveis. 

A situação é ainda pior se quiser chegar a potenciais clientes: a grande maioria dos dispositivos informáticos no mundo são controlados pela Apple e Google, que não só impõem limites ao conteúdo, mas também tributam alguma da rentabilidade (no caso das receitas das apps a uma taxa de 30%). 

A única interoperabilidade que existe são os restos da Internet aberta.  

O metaverso é na realidade uma força unificadora para a distopia de Stephenson: existe apenas um mundo virtual além de um mundo real que se encontra fraturado entre entidades independentes.

Há ligações no mundo real – existem estradas, helicópteros e aviões -, mas essas ligações estão sujeitas a portagens e portões, em contraste com a interoperabilidade e a liberdade do metaverso.

Podemos construir fronteiras e clubes privados e, tal como no metaverso, há propriedade privada, mas a interoperabilidade e uma economia partilhada são inescapáveis no mundo real. 

Os constrangimentos físicos são comunitários.
Na Internet, onde tudo é possível, florescem os jardins com muralhas, algumas delas governamentais.

O Facebook tem o controlo total da plataforma Facebook, Instagram, entre outras compras realizadas, a Apple do iOS, a Google do Android, e assim por diante. 

Sim, HTTP e SMTP e outros protocolos ainda existem, mas não é um acidente terem sido desenvolvidos antes de alguém pensar que havia dinheiro para ser feito online.

As APIs de hoje têm intenções comerciais incorporadas a partir dos primeiros princípios.

O metaverso de Zuckerberg

Os esforços do Facebook merecem alguns comentários.
O CEO Mark Zuckerberg referiu a propósito dos ganhos do Facebook em julho 2021:

«Penso que, no geral, este é um dos projetos mais ambiciosos que vamos começar a trabalhar nas nossas vidas. Mas vai exigir muito trabalho e nenhuma empresa vai ser capaz de construir tudo sozinha.
Parte do que aprendi ao longo dos últimos cinco anos é que não podemos concentrar-nos apenas na construção de grandes experiências – também precisamos de ter a certeza que estamos a ajudar a construir ecossistemas para que milhões de outras pessoas possam participar no lado positivo e na oportunidade do que todos estamos a criar.
Precisará de haver novos protocolos e normas, novos dispositivos, novos chips, novo software – desde motores de renderização a sistemas de pagamento e tudo o que se encontra entre neles.
Para que o metaverso cumpra o seu potencial, acreditamos que deve ser construído de uma forma que esteja aberta a todos para participar. Espero que isto crie muito valor para muitas empresas, mas também vai exigir um investimento significativo ao longo de muitos anos.»

Há dois pontos importantes a salientar.
Em primeiro lugar, o otimismo em relação ao Facebook é que a construção de um metaverso irá de facto exigir que uma empresa esteja no centro de toda a entidade. É preciso uma empresa que se chegue à frente para estabelecer as regras básicas e criar esse hipotético mundo paralelo, e o Facebook é a empresa mais bem colocada para fazer exatamente isso, graças à sua base massiva de utilizadores e ao facto de não estarem ligados a um ecossistema dominantes como operador móvel.

Ao mesmo tempo, Zuckerberg está certo que o Facebook precisa de se tornar uma verdadeira empresa plataforma, «à la» Microsoft. 

A grande questão é se Zuckerberg e o Facebook aprenderam alguma coisa ou não, com a recolha de dados, com a tentativa de tornar universal o sistema de créditos e o flop da moeda criptográfica que nunca chegou a ser.

O multiverso terá de ser vendido aos consumidores e o Facebook está numa boa posição para persuadir a venda, se não cometer muitos erros pelo caminho.

O futuro do metaverso

A forma mais fácil de pensar no metaverso é reconhecer que não há nenhum binário antes ou depois do metaverso, ou da Web 3.0 como é por alguns vezes considerado, ou da revolução criptográfica mais ampla ou da revolução de blockchain. 

Há um reconhecimento de mudanças substanciais nos dispositivos que estamos a utilizar, nos comportamentos, no software de serviços de apps, na forma como funciona uma economia digital ou baseada na Internet. 

O apogeu da utilização de smartphones, o acesso móvel à internet é a diferença mais clara. Está claro para todos nos dispositivos que utilizámos, em muitos casos nas empresas que patrocinámos, na natureza dos serviços, os comportamentos dos utilizadores, e a demografia daqueles que impulsionam a mudança, tudo evoluiu.
O metaverso é um estado interativo sucessor da Internet móvel.

Neste caso, não se trata de mudar de uma Internet de linha fixa, um computador físico na secretária em casa, para um supercomputador no seu bolso que está sempre efetivamente na Internet. 

Mas, em vez disso, alocar mais tempo, serviços, despesas de vida para ambientes virtuais, para simulações interligadas, isso é definitivamente algo que tem vindo a crescer há anos. 

A maioria destas ideias está presente em romances ou jogos dos anos 90, e para os dias de hoje não são inteiramente diferentes.
As peças começaram realmente a encaixar-se nos últimos tempos.

Nadella da Microsoft foi possivelmente a primeira grande empresa tecnológica a dar relevância ao metaverso como objetivo estratégico. 

É provável que haja bons negócios na construção de metáforas privadas para empresas privadas, de uma forma não muito diferente das Entidades Quasi-Nacionais Organizadas imaginadas por Stephenson, o que facilitou aos pequenos empresários a criação dos seus próprios estados.

O objetivo do Facebook é mais audacioso: a empresa já serve 3,5 mil milhões de utilizadores, o que significa que criar uma realidade partilhada para mais de metade do mundo é um objetivo plausível. 

Este metaverso é universal, mas não exclusivo.

A definição de metaverso, atualmente, é uma espécie de hub social voltado para o futuro, um espaço onde os avatares podem encontrar-se, um ecossistema para apps conectadas. 

Um sonho pronto para RV e RA de trazer as pessoas para algum tipo de universo virtual que seja tão amigável para a criação quanto um Minecraft, tão popular quanto um Fortnite e tão útil quanto Zoom, Slack e Google Docs. 

Metaversos são talvez a admissão mais clara de que o futuro da tecnologia não reside apenas em RV ou RA, mas numa mistura de muitos dispositivos que acedem ao mundo online partilhado, que pode ser mais imersivo.

As ideias de ficção científica sempre foram apropriadas para a tecnologia, e isso também aconteceu com o metaverso. 

Para ser claro, o conceito a sério do metaverso não é simplesmente um substituto para os mundos imersivos de RA e RV, embora muitas vezes seja usado dessa forma. 

A forma de ler o metaverso genuíno é uma fusão de RV, RA e todas as tecnologias que tornam a experiência imersiva, facilitando a entrada em comunidades virtuais avançadas.

Haverá um metaverso para governar todos eles?

O futuro do trabalho é online, e a vida que se quer viver será na realidade a que se escolhe.