Como é que o metaverso chegará ao mercado?
Microsoft, Apple, Facebook: Qual é a empresa mais bem colocada para o mercado de grande consumo?

Durante décadas, o trabalho foi um destino físico; atualmente, é um destino virtual. 

Nos últimos dois anos, as reuniões presenciais transformaram-se numa ligação num convite de calendário que abriu uma chamada de videoconferência. 

A inovação apresenta-nos um futuro com Realidade Virtual (RV) e Realidade Aumentada (RA) agrupadas, que são, claro, tecnicamente semelhantes, dado que ambos implicam a utilização de um ecrã que projeta imagens à frente dos olhos. 

Qual a diferença entre Realidade Aumentada e Realidade Virtual?

  • Realidade Aumentada, como o nome sugere, aumenta o mundo físico, ou seja, o mundo físico é preeminente. 
  • Realidade Virtual é um substituto para o mundo físico, uma proposta fundamentalmente diferente que, suspeito, exigirá uma abordagem fundamentalmente diferente.
  • Matthew Ball, um reputado analista de média e tecnologia, considerou 7 qualidades, utilizadas para definir o Metaverso:

    1. A Internet é persistente;
    2. A Internet é síncrona e ao vivo;
    3. A Internet não tem limite para os utilizadores concorrentes, ao mesmo tempo que proporciona a cada utilizador uma sensação individual de «presença»;
    4. A Internet tem uma economia em pleno funcionamento;
    5. A Internet é uma experiência que abrange tanto o mundo digital como o físico, redes/experiências privadas e públicas, e plataformas abertas e fechadas;
    6. A Internet oferece uma interoperabilidade sem precedentes (embora não perfeita) de dados, artigos/ativos digitais, conteúdos, etc;
    7. A Internet é povoada por «conteúdo» e «experiências» criadas e operadas por uma gama incrivelmente vasta de contribuidores.

    A Internet é aberta porque foi construída num mundo sem imperativos comerciais ou supervisão política. 

    Zuckerberg, fundador e chefe executivo do Facebook, renomeou, em outubro 2021, a sua empresa para Meta e apresentou uma visão para perseguir o metaverso como a próxima plataforma social;
    💸 A próxima fonte de receita.

    Todos os esforços futuros serão liderados por empresas que procuram lucros e regulados por governos que procuram controlo, o que resulta na centralização.

    A criptografia empurra na direção oposta, mas é um produto da Internet que depende de muitas das qualidades da lista de Matthew Ball e não de um substituto.

    O ambiente Móvel e o Mundo Físico

    O que faz do telemóvel a expressão final de um «computador pessoal» é que ele está connosco em todo o lado, desde casa ao trabalho, até cada momento intermediário.

    É isso que permite a computação contínua em toda a parte. 

    Ao mesmo tempo, a pandemia transformou grande parte da vida das pessoas e adaptou-a ao digital. 

    A principal forma de ligação com amigos e familiares efetuou-se através de videochamadas ou redes sociais. 

    O principal meio de entretenimento foi o streaming ou os jogos.

    A primeira coisa que as pessoas querem fazer à medida que o mundo abre é rever os seus amigos e família pessoalmente e prolongar o convívio, a troca de experiências.

    A minha experiência presencial em eventos como o BrightonSEO, no Reino Unido, a Web Summit, em Lisboa, ou eventos culturais como Bach Imortal na Casa da Música, Pranto de Maria Parda no Teatro Dona Maria II, ou a Metamorfose dos Pássaros (cinema), entre outros, é o sentimento de coletivo, espaços com capacidade máxima, para celebrar a vida.

    O trabalho, no entanto, tem sido um pouco mais lento: mesmo que o escritório esteja aberto, muitas reuniões ainda decorrem online, dado que parte da equipa pode estar a trabalhar remotamente – para muitas empresas será assim de forma permanente.

    Este último caso apresenta um cenário, onde o físico não é preeminente, sendo que uma ligação à Internet é. 

    Neste mundo online-only, um telemóvel é, certamente, essencial como meio de permanecer ligado enquanto se desloca; não é, no entanto, a melhor forma de estar online

    A realidade virtual poderia ser?

    Como trabalhar com a Realidade Virtual?

    Seria intuitivo considerar que o mercado da realidade virtual será o dos jogos. O raciocínio é óbvio: os jogadores já compram equipamento dedicado e o jogo é uma atividade imersiva que poderia justificar o incómodo de colocar e tirar um headset

    Porém, os jogadores que compram equipamento dedicado preocupam-se mais com o desempenho, no entanto, a qualidade RV ainda está atrasada. 

    Ainda não existe um mercado suficientemente grande de pessoas com óculos RV para justificar o investimento dos criadores de jogos. 

    Os preços para um equipamento de qualidade imersiva, com Óculos RV, ainda não é convidativo para o mercado de grande consumo.

    óculos realidade virutal

    Este é o problema da galinha e do ovo que se instala em todas as novas plataformas: se não houver utilizadores, não haverá criadores, mas, se não houver criadores, não haverá utilizadores.

    A Realidade Virtual será um «destino» e a Realidade Aumentada será um «acompanhamento».

    Podíamos considerar que a realidade aumentada seria um mercado maior e mais convincente do que a realidade virtual, tal como o telemóvel é um mercado maior e mais convincente do que os jogos (excluindo os jogos móveis).

    Isto porque o telefone está sempre connosco, é um acompanhamento da vida diária – enquanto as experiências mais envolventes como os jogos de consola são um destino: porque requerem toda a atenção, têm acesso a menos do nosso tempo. 

    A despromoção do físico

    Novos produtos como os Horizon Workrooms do Facebook e o Mesh for Microsoft Teams da Microsoft tornam possível a realização de reuniões em realidade virtual. 

    Os primeiros exemplos das empresas são, no contexto de trabalho, salas de reuniões ou experiências das salas de trabalho. 

    metaverso microsoft
    mesh for teams - metaverso

    O CEO Mark Zuckerberg fala da «presença» e da intenção de criar uma sensação tangível de estar na mesma sala que todos os outros e com foco nos temas: É muito familiar notar que, em reuniões presenciais, a pessoa ao  nosso lado não está a prestar atenção e, em vez disso, está a responder a emails no computador. Nas propostas gráficas da Microsoft e Facebook, isso não acontece.

    horizon workrooms facebook metaverso

    A Quest 2, embora seja um grande salto em termos de um dispositivo autónomo, ainda tem uma resolução demasiado baixa e uma duração de bateria demasiado limitada para ser usada durante muito tempo e um bom número de pessoas ainda fica zonzo após uma utilização prolongada. 

    Leia também: Metaverso Facebook e a nova Meta 2021

    A realidade virtual é realmente melhor para o trabalho?

    Nos últimos dois anos, a maioria das pessoas que trabalhavam a partir de casa estavam presas a um ecrã de computador portátil.

    Com um futuro auricular RV, participar numa reunião não implica mudar o seu contexto de um computador para um auricular, mas simplesmente clicar num botão ou entrar numa porta virtual; agora todas as vantagens da realidade virtual – o sentido de presença em particular – vêm de graça. 

    O que vai parecer anacrónico é usar um portátil tradicional ou um computador de secretária; aqueles, como um auricular, mantêm-no estacionário, sem qualquer das vantagens da realidade virtual (claro que nem todos usarão necessariamente um auricular totalmente contido como um Oculus; aqueles com necessidades informáticas elevadas usariam um auricular ligado ao seu computador).

    Esta nova forma de acesso à Internet vai desenvolver-se como o fez o telemóvel? 

    O que aprendemos sobre o histórico dos telefones e dos PC?

    Os fabricantes de smartphones como a Apple tinham uma enorme vantagem: quando surgiu o iPhone, as pessoas já tinham e queriam telemóveis. Vender um aparelho com mais capacidade, melhores funcionalidades e por mais uns euros extra era a receita para o sucesso no mercado de consumo.

    Os PC, porém, não tiveram essa vantagem: a grande maioria do mercado consumidor não tinha conhecimento ou interesse em computadores.
    A maioria das pessoas encontrou os computadores pela primeira vez no trabalho. 

    Os empregadores compravam os computadores para os seus empregados porque os computadores os tornavam mais produtivos.

    Quando os consumidores começaram a ficar habituados a utilizar computadores no trabalho, um número crescente quis comprar um computador para a sua casa. 

    À medida que o número de computadores domésticos aumentava, crescia a oportunidade de mercado para os criadores de aplicações não laborais como os jogos.

    Suspeito que este é o caminho que a realidade virtual tomará. 

    Tal como os PC, o primeiro caso de utilização importante será o dos «trabalhadores do conhecimento» que utilizam dispositivos comprados pelo seu empregador, ansiosos por aumentar a colaboração num mundo de trabalho remoto. À medida que a qualidade aumentar, a ideia passa por oferecer um ambiente de trabalho superior. 

    Alguns desses trabalhadores estarão interessados em utilizar a realidade virtual, possivelmente para atividades não laborais, aumentando o mercado para aplicações nesse setor.

    Estas aplicações de trabalho serão ainda acessíveis através de computadores regulares, telefones, etc. 

    Nenhuma delas, no entanto, dependerá de qualquer um desses dispositivos. 

    Pelo contrário, estas aplicações serão antes Internet-first e, por definição, Metaverse-first. 

    As lojas físicas do Facebook e a porta para o metaverso

    Um dos primeiros passos de Mark Zuckerberg na construção do metaverso pode ser físico em vez de virtual.

    Meta, a empresa de comunicação social anteriormente conhecida como Facebook, discutiu a abertura de lojas de retalho que acabarão por abranger o mundo, de acordo com The New York Times. 

    As lojas seriam utilizadas para dar a conhecer os dispositivos feitos pela divisão Reality Labs da empresa, como os aparelhos de realidade virtual e, eventualmente, óculos de realidade aumentada.

    Estes dispositivos são portas de entrada para o metaverso, um mundo digital futurista onde as pessoas passam das versões de realidade virtual para as versões de realidade aumentada.

    As lojas ajudariam a mostrar às pessoas que a realidade virtual e a realidade aumentada podem ser divertidas e proporcionar ambientes de trabalho entusiasmantes.

    O objetivo das lojas é tornar o mundo «mais aberto e conectado», de acordo com os documentos da empresa vistos pelo The Times. 

    Também se destinam a despertar emoções como «curiosidade, proximidade», bem como uma sensação de sentir-se «bem-vindo» enquanto se experimenta com auscultadores numa «viagem sem julgamento», de acordo com os documentos.

    Oportunidade da Metaverso para a Microsoft

    A empresa mais bem colocada para capitalizar a oportunidade do Metaverso é a Microsoft. 

    quota de mercado windows

    Além do enorme poder do sistema operativo Windows, a Microsoft tem apostado no seu sistema operativo online-first device-agnostic na cloud, o Teams.

    O Teams não é um Slack da Microsoft.

    A proposta de venda tem foco nas empresas, o negócio real, e não o de serem integradores de sistemas.

    Tal como referi no artigo «Metaverso Facebook e a nova Meta 2021», assisti à talk do Brad Smith, presidente da Microsoft na Web Summit 2021, que referia que a maior vantagem da Microsoft em comparação com outras Big Tech era a sua forte presença no mercado corporativo.

    É um dos pontos críticos que falha em muitas empresas: ficam obcecadas com a experiência do utilizador da sua aplicação individual, sem considerar como essa aplicação se enquadra no contexto de uma empresa para quem a sua aplicação é um meio para atingir um fim.

    Esta integração, porém, significa também que a Microsoft tem um grande avanço quando se trata do Metaverso: se a experiência inicial do Metaverso é como um metaverso individual autónomo com os seus próprios dados e aplicações, então, o Teams já está a funcionar no segmento.

    Por outras palavras, não só a empresa é o canal mais óbvio para a realidade virtual numa perspetiva de hardware, mas o Teams é a manifestação mais óbvia do potencial da realidade virtual numa perspetiva de software.

    Leitura recomendada: Metaverso o que é

    A Microsoft vende uma série de óculos RV de terceiros na referida página Web, que têm de estar ligados a um computador Windows. 

    óculos realidade virtual microsoft metaverso

    A visão a longo prazo do Metaverse-as-Internet como o Windows deve ser a mais aberta das plataformas de consumo, e isso aplica-se à atual implementação de RV da Microsoft. 

    Metaverso Facebook: O desafio da Meta Plataforms

    O Meta do Facebook está a caminhar numa direção diferente: A Meta está a gastar milhares de milhões não só em software, mas também em hardware, e embora o Workrooms seja obviamente uma aplicação empresarial, a Meta tem sido, até à data, uma empresa a atuar na vertente de grande consumo.

    A Meta, contudo, tem uma grande vantagem que o Mac original não tinha: a Internet já existe. 

    É aqui que a integração do computador na realidade virtual é particularmente inteligente: utilizar o computador na realidade virtual, e ter acesso as aplicações, dados, etc.

    A Meta será possivelmente a empresa com o primeiro grande mercado para RV.

    Possivelmente a mais preparada para a área de metaverso crypto.

    A Meta começa do zero no espaço empresarial, sem qualquer das capacidades de identidade e email que a Google possui, muito menos a Microsoft. 

    Mais importante será a transformação da cultura da empresa para se tornar uma plataforma empresarial. 

    A Meta está concentrada em que os seus óculos de realidade virtual sejam autónomos, enquanto a Microsoft ainda está ligada ao Windows.
    Isto dá à Meta mais liberdade de movimento para trabalhar com todas as plataformas que já existem.

    O que é claro, porém, é que o Facebook precisava de mudar o nome: ninguém quer utilizar uma rede social de consumidores para trabalhar. 

    A Meta continua a ser orientada pelo fundador. Isso pode dar uma vantagem de execução e visão que outras empresas não conseguem igualar. 

    Mais uma vez, no entanto, pode significar uma concentração excessiva num mercado de consumo que pode demorar mais tempo do que a Meta espera para levar o consumidor comum a comprar um headset RV.

    A oportunidade da Apple e Realidade Aumentada

    A Apple parece ser um forte concorrente. A empresa é claramente a mais avançada em termos de hardware, particularmente quando se trata de chips de potência ainda mais eficiente, o que é uma grande vantagem num ambiente com restrições de potência. 

    Além disso, a Apple pode aproveitar o facto de controlar o telefone, tal como faz com o Apple Watch.

    No entanto, a Apple parece menos interessada no tema do Metaverso, por três razões:

    • Primeiro, os rumores sugerem que a Apple está a concentrar-se na realidade aumentada e não na realidade virtual;
    • Segundo, o facto de a Apple ter um produto estrela como o iPhone, permite criar muita coisa à volta do dispositivo.
      É muito difícil abraçar plenamente um novo paradigma se a maior parte dos seus negócios estiver enraizada noutro. O facto da Apple se concentrar na realidade aumentada, reflete uma suposição de que o mundo continuará a ser aquele, em que o físico tem preeminência sobre o virtual.
    • Em terceiro lugar, porque tanto a realidade virtual como a realidade aumentada serão interfaces novas para o mundo, a importância dos criadores será provavelmente mais importante do que no caso do telefone.
      As pessoas compraram iPhones primeiro, e os programadores seguiram-nos; a Apple pode ter problemas se a questão da galinha e do ovo correr na direção oposta.

    A Apple está bem colocada para a realidade aumentada, mas não para a realidade virtual.

    Ler também: Como a luta entre a Apple e o Facebook vai afetar a privacidade e os anúncios

    Primeiro round da batalha: Realidade Aumentada vs Realidade Virtual?

    Uma das maiores razões para o ceticismo em relação às hipóteses da Microsoft no espaço RV vs RA, resume-se ao hardware

    O único hardware que a Microsoft desenvolve é a HoloLens, que é sobre a realidade aumentada. 

    O problema com a realidade aumentada, porém, é que embora tenha obviamente aplicações úteis, será sempre menos imersiva e mais cara do que a realidade virtual, simplesmente porque o problema a ser resolvido é significativamente mais difícil.

    Isso deixa a Microsoft com alternativas na sua maioria pobres.
    O Mesh for Teams requer um PC Windows com um headset RV com fio, o que é problemático em dois aspetos:

    • Primeiro, trata-se de uma configuração muito cara, uma vez que não só é necessário um headset topo de gama, mas também um computador de gama alta.
    • Segundo, o ponto de vista do Teams ou o metaverso agnóstico de dispositivos, pelo menos em relação a plataformas existentes, significa algemar as pessoas à volta do Windows, algo problemático.

    O Teams deveria ser agnóstico de dispositivos: talvez a melhor solução seja ajudar os OEM’s (Original Equipment Manufacturer) como a HTC com sistemas operativos autónomos.

    O hardware empresarial é um negócio dispendioso, com margens baixas e encargos de suporte ao cliente significativos. Provavelmente, a Microsoft preferiria manter-se no software e alguns poucos equipamentos topo de gama.

    A grande mudança de pensamento no futuro será considerar a Realidade Virtual como um mercado mais convincente.