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por Frederico Carvalho

ANÁLISE EXTENSA

A nossa atenção subsidiou o princípio da internet. E agora?

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A Google e o Facebook são monopólios tão transversais à internet que os sistemas de publicidade que patrocinam informação e entretenimento estão a avaliar os modelos de subscrição como a única alternativa realista de negócio.

A inovação não para. Está a nascer um novo motor de pesquisa, sem anúncios, mas a pagar. Porquê?

Privacidade, privacidade e uma melhor experiência para o utilizador.
Um estudo da Pew Research Center mostra que o sentimento em relação ao rastreio de anúncios é menos do que o ideal:

  • 72% das pessoas acreditam que os seus movimentos online são seguidos pelos anunciantes;
  • 81% sentem que têm pouco ou nenhum controlo sobre os dados que as empresas recolhem;
  • 81% pensam que os riscos da recolha de dados superam os benefícios.


A nova moda é o bombardeamento dos anúncios de serviços de subscrição.

(⭐Pro ↓)

Organizações noticiosas querem subscritores. 

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Organizações de Streaming em vídeo querem subscritores. 

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Organizações de Streaming de música querem subscritores. 

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O CRM da sua empresa, a plataforma de email-marketing, e tantos outros serviços que começam no modelo gratuito e depois pedem para pagar. Business-as-usual: As subscrições pagas não são novidade, mas parecem ser o futuro de tudo.

A nossa atenção subsidiou a maioria da utilização de plataformas e acesso a conteúdos no início da web. 

Organizações noticiosas e outros sites competiam para atrair visitantes para as suas páginas, já que muitos assumiram que a publicidade seria uma forma dominante de pagar pela economia da Internet. 

A Google, o Facebook e a Amazon, juntos, angariam quase dois em cada três dólares gastos em anúncios digitais nos Estados Unidos.
Todos os outros estão à procura de migalhas.

O resultado é que muitas pessoas e empresas perderam a fé de que os anúncios podem subsidiar o que gostamos ou gerar rendimentos reais para músicos, escritores, apresentadores de podcasts e outros que tentam ganhar a vida com ativos digitais online.

As grandes empresas da música esperavam que a Pandora, o YouTube ou outros serviços de áudio online patrocinados por anúncios pudessem substituir o dinheiro que outrora era gasto em CD.
Não foi bem assim. 

O YouTube e o Instagram impulsionam as pessoas a seguirem os seus artistas e influenciadores em serviços de subscrição como o Patreon, Makani e OnlyFans, onde podem gerar mais rendimentos.

Outra forma de olhar para esta situação, escreveu recentemente o colunista da Bloomberg Opinion, Alex Webb, é que o Google e o Facebook estão a dar-nos serviços gratuitos úteis, mas tornaram todos os outros serviços digitais mais caros.

Os serviços «gratuitos» do Facebook e da Google vêm à custa da corrida aos dados para rastrear tudo o que fazemos.

A economia da publicidade mudou muitos negócios no início da era da internet.

A publicidade tornou possível o acesso a notícias e entretenimento que todos podiam pagar. 

E se precisarmos de comprar cinco serviços de subscrição para ver filmes, entrevistas da Oprah e outras coisas que costumavam passar na televisão de «graça»?
As subscrições podem tornar-se caras.

Há alguns sites que têm os rendimentos estáveis com o Twitch streaming, podcasts no Patreon ou publicidade no Youtube.

Trocar a atenção por interesses nossos parecia um negócio justo durante décadas – até que o negócio se tornou uma pechincha. 

O mesmo pode acontecer com todos os serviços que nos pedem para subscrever.
Mas isso pode tardar.

Neeva: o novo motor de pesquisa

Está a nascer a Neeva, liderada por veteranos da Google, e conta já com uma angariação de 40 milhões de dólares para construir um motor de busca sem anúncios.


Sridhar Ramaswamy passou 15 anos a construir a divisão de anúncios do Google e Vivek Raghunathan esteve envolvido na construção do algorítmo de pesquisa do Google e do YouTube. 

Atualmente, o objetivo é construir um motor de pesquisa, baseado num modelo de subscrição, sem anúncios.

Ramaswamy acredita que a pesquisa apoiada por anúncios empurra resultados relevantes para lugares inferiores na página e pressiona as empresas a valorizar o lucro sobre a privacidade.

Por $5 a $10 por mês, Neeva oferece uma pesquisa sem anúncios e promete dar prioridade à confiança dos utilizadores do site.

A Google tem uma quota de mercado global impressionante de 92% e em Portugal de 90%.

Na última newsletter, falei do recente anúncio da Google anunciando que não construiria novas ferramentas de rastreio individualizado, interrompendo o apoio a cookies de terceiros no próximo ano.

Neeva não está sozinha na pesquisa centrada na privacidade.
DuckDuckGo angariou 13 milhões de dólares e está a fazer uma média de ~100 milhões de pesquisas diárias (a Google faz uma pesquisa absurda de 5B+ por dia).


ANÁLISE EXTENSA

A loucura da Roblox e a criação de minijogos 

Roblox é uma plataforma gratuita que permite aos jogadores criar os seus próprios minijogos. 

Em Portugal, cerca de 246 mil pessoas pesquisam mensalmente por Roblox, seja por mera curiosidade ou por interesse.

A Roblox é uma multiplataforma que permite aos jogadores criarem os seus próprios mundos virtuais e projetar os seus próprios jogos dentro da plataforma digital.

Por exemplo, um utilizador pode construir uma pista de obstáculos que outro pode tentar completar.

Esta plataforma de videojogos multijogador, estreou-se na bolsa e está agora avaliada em 38 mil milhões de dólares. 

As crianças adoram-no.
Os investidores também. 💸 💸 💸

A Roblox possui já uma estimativa de 199 milhões de utilizadores ativos mensais em janeiro último, dos quais mais de metade têm menos de 13 anos

(⭐Pro ↓)

[sociallocker]

A Roblox gerou $923,9 milhões em receitas no ano passado, principalmente através da venda de moeda virtual dentro do jogo chamada «Robux».

Preços do Robux:

Preço (USD)Bonus Membership
400 Robux$4.9940 Robux
800 Robux$9.9980 Robux

Roblox tem um programa de afiliados que recompensa com Robux grátis porcada novo jogador que se inscreva com o link do afiliado. Também recebe uma pequena quantidade de Robux porcada compra feita por um dos seus indicados (😈  pirâmide).

A empresa Roblox embora ainda não tenha lucros, espera arrecadar entre $1,44 mil milhões e $1,52 mil milhões em 2021. 

Resumindo: A Roblox está cotada na bolsa com o tradicional de IPO (oferta pública) e as suas pesadas taxas bancárias de investimento. Este método assegura que os próprios acionistas da empresa, e não os bancos de investimento, obtenham mais ganhos das ações.

Assumindo que as ações se mantêm tão altas, significa um lucro muito rápido para os capitalistas de risco que compraram ações na última angariação de fundos privados da Roblox a 45 dólares por ação em janeiro deste ano.
Cada ação da Roblox está agora nos 75 dólares.

Modelo de negócio

Custo das receitas, taxas de desenvolvimento, confiança & segurança.
Todas escalonadas com receitas e/ou utilizadores. Passo a explicar:

A empresa monetiza vendendo Robux (moeda virutl) aos jogadores por um preço médio de $0,01 (os preços pagos pelos utilizadores variam com base em quantos compram de cada vez; os preços mais baixos só podem ser obtidos com uma assinatura). 

Todos os Robux vendidos em iOS ou Android têm de pagar 30% das receitas à Apple e Google, respetivamente.

Os jogadores utilizam Robux para pagar aos criadores por jogos ou experiências em jogo, dos quais os criadores mantêm 70%, e os criadores por acessórios de avatar, dos quais os criadores mantêm 30%. 

No entanto, dado que Roblox é o criador do mercado para Robux, a única solução para os criadores ganharem dinheiro é a vender o seu Robux à Roblox por $0,0035; por outras palavras, Roblox também ganha dinheiro com a grande diferença entre oferta e procura.

O custo das receitas são maioritariamente da App Store e está a aumentar à medida que mais receitas do Roblox provêm do telemóvel.

Essas taxas de troca de programadores são realizadas imediatamente, mas a receita só é reconhecida ao longo de 23 meses; isso significa que 36% dos pagamentos de Roblox são muito superiores aos de Roblux. 

Isto também ajuda a explicar porque é que o fluxo de caixa de Roblox é positivo, mesmo quando apresenta finanças com grandes perdas (o facto de ser pago por Robux imediatamente e de só pagar aos programadores mais tarde, é também um fator importante).

Confiança e segurança: Mais de 50% da base de utilizadores da Roblox tem menos de 13 anos, e tudo é social e gerado pelos utilizadores, pelo que a empresa tem de investir em soluções de moderação.

Por isso, o desafio é expandir a sua base de utilizadores, mantendo os jogadores por mais tempo. 

Roblox, Facebook, Microsoft e a inovação digital

Roblox é apenas uma das muitas empresas com os olhos postos no metaverso, a terminologia utilizada para indicar um tipo de mundo virtual que tenta replicar a realidade através de dispositivos digitais.

Tim Sweeney, fundador e CEO da Epic Games, tem uma visão do metaverso que está de acordo com a posição que assumiu na disputa legal da Epic com a Apple. Numa conferência da VentureBeat, em janeiro,  fez questão de sublinhar que o metaverso não será controlado por uma única empresa.

O Facebook está a trabalhar na Horizon, a sua nova experiência VR em fase de testes. Horizon incluirá ferramentas que permitem aos utilizadores construir e partilhar experiências e jogos únicos. Ainda assim, não há partilha de experiências e jogos além dos limites da Horizon.

A plataforma Mesh, recentemente revelada pela Microsoft, fornece as bases técnicas para o metaverso através da integração da cloud (especificamente no próprio serviço Azure da empresa) que torna muito mais fácil o trabalho em rede de mundos imersivos através de hardware AR e VR. 

Se Roblox está a construir a rede elétrica primitiva, pense na Mesh como a canalização e a pavimentação.

Depois há aplicações de startups como Rec Room e VRChat

Há anos que trabalham em pseudo-metaversos centrados em VR (também suportam outros dispositivos). 

Rec Room e VRChat é onde encontra a maior concentração per capita de verdadeiros crentes em RV num espaço online

Existem mesmo alguns espaços de reunião focados em negócios para aficionados de VR como o AltspaceVR da Microsoft, Spatial.io e Mozilla Hubs.

Neste momento, estas são todas plataformas separadas. 

Pense nelas como a teia primitiva, quando plug-ins concorrentes e outros softwares causavam dores de cabeça constantes aos utilizadores, a era em que as coisas não funcionavam apenas no seu browser

Software de código aberto e padrões partilhados levaram-nos a um lugar melhor, mas grande parte da atividade na web ainda está largamente dividida entre grandes jardins com muralhas.

Dito de outra forma: evolução da oferta.

O conteúdo gerado pelo utilizador não tem de ser simplesmente uma imagem dos animais de estimação (gatinhos bebés) ou dos rumores políticos na sua rede; pode ser a base de um novo tipo de rede, onde o pagamento da Lei de Metcalfe não é o número de ligações disponíveis para qualquer nó, mas sim o número de entradas para uma alimentação personalizada.

Ou o número de jogos dentro de um jogo.

TENDÊNCIAS

Transumanismo sem lei e em crescimento

transhumanismo

Os transumanistas acreditam que a tecnologia pode ser usada como um instrumento para afinar e melhorar o corpo humano.

O fotógrafo David Vintiner ficou fascinado com algumas das modificações do corpo que os transumanistas levaram a cabo. 

marketing-digital

Neste ensaio fotográfico, conhecemos algumas destas pessoas através da lente de Vintiner. Entre elas, um homem chamado James Young que substituiu o seu braço perdido por um robótico que é algo como um canivete suíço de alta tecnologia. 

Uma mulher chamada Moon Ribas tem implantes nos pés que registam sinais de terremotos, e um homem que sente as cores como vibrações. 

O transumanismo é o movimento intelectual que afirma não só a possibilidade, mas também a conveniência do ser humano superar as suas limitações (biológicas, cognitivas…) por meio da tecnologia. Pertence aos chamados otimismos tecnológicos e inclui conceitos fundamentais como a abundância e a ideia de que a tecnologia vai conseguir acabar com toda a escassez.

Compreender as posições transumanistas é fundamental por duas razões.

  • Primeiro, porque está subjacente às ideologias das empresas de tecnologia que marcam presença no progresso do presente.
  • Segundo, porque as posições transumanistas são um espelho no qual a sociedade reflete os seus valores, um espelho que mostra um futuro de ficção científica do qual nos aproximamos rapidamente, segundo os transumanistas

O otimismo tecnológico pressupõe que a ciência e a tecnologia atingirão necessariamente os seus maiores potenciais, resolvendo os problemas que surgem ao longo do caminho. No entanto, a pandemia colocou-nos frente a frente com as limitações da ciência e a vulnerabilidade da nossa própria existência. Numa sociedade de consumo que varreu as doenças e a morte para baixo do tapete, a COVID-19 veio para refrescar dolorosamente as nossas memórias. E para deixar claro que os potenciais não são iguais às realidades. Saber como a doença se espalha não é o mesmo que a prevenir; desenvolver uma vacina não é o mesmo que imunizar uma população inteira. 

O transumanismo não é um humanismo, pois coloca no seu centro não o ser humano, mas um ser futuro hipotético em que a vulnerabilidade foi superada. 

A tecnologia amplia o ambiente do que é possível e, se as tecnologias apropriadas forem promovidas e devidamente exploradas, poderíamos melhorar intensamente as condições de vida do ser humano.

Para isso, é imprescindível reconhecer que devem ser impostos limites à tecnologia e definidos valores que a norteiam, e que nesses valores o ser humano deve assumir o papel central. 

Ver galeria de fotos do David Vintiner

SOCIAL

A Diversidade desvalorizada: anúncios e afins

Embora a publicidade digital seja responsável por mais de metade de todos os gastos com publicidade, os anunciantes online continuam a não apresentar anúncios que realmente se assemelham ao público que os vê.

  • Apenas 1,1% dos anúncios online mostram pessoas com deficiência, e apenas 0,3% mostraram pessoas da comunidade LGBTQ;
  • As mulheres são 14,1 vezes (!) mais propensas do que os homens a serem apresentadas em vestuário revelador;
  • Anúncios online com representação mais diversificada têm uma «recordação de anúncios mais elevada».

Mais de 54% das audiências nos EUA, Reino Unido e Brasil manifestam que «não se sentem plenamente representados culturalmente na publicidade online», de acordo com um novo relatório do Facebook. 

64% afirmam que gostariam de ver mais diversidade.

E os inquiridos querem mudanças: 71% dos inquiridos esperam que as marcas promovam a diversidade e a inclusão na sua publicidade online e 59% afirmaram que «preferem comprar» a marcas que «representam a diversidade e a inclusão» nos seus anúncios.

«Ainda existem estereótipos e preconceitos na publicidade, com alguns grupos praticamente ausentes ou retratados de forma estereotipada», sublinha a investigadora do Facebook Fernanda de Lima Alcântara num post de blogue divulgado juntamente com o relatório. «As pessoas esperam que a indústria publicitária assegure que as diversas vozes e experiências sejam autenticamente representadas.»

Esta não é apenas uma questão de marketing digital. 

Segundo Nathan Young, consultor de marketing multicultural, a ardósia das campanhas do Super Bowl deste ano não teve grande impacto em termos de diversidade, por exemplo – tanto à frente da câmara como atrás.

  • Apenas 7% dos diretores dos spots do Super Bowl este ano eram negras. 
  • Apenas 5% dos diretores eram mulheres.

Considerando as campanhas centradas na justiça social a que assistimos desde maio de 2020, estes resultados são ainda mais evidentes, um sinal claro de que o mundo do marketing e dos média deve acelerar as iniciativas de diversidade tanto com talento externo como nos bastidores – equipas diversificadas fazem conteúdos diversos.

DADOS

Poder da Europa na Tecnologia

A Europa quer independência tecnológica e tem 2 mil milhões de dólares para encontrar esse caminho.

O plano da Europa tem quatro tábuas-chave:  

  • Formar uma mão-de-obra mais técnica; 
  • Construir infraestruturas digitais nacionais «seguras e substanciais». Cloud e Inteligência Artificial; 
  • Conduzir a «transformação digital» das empresas. Esta é a língua do governo/Fortune 500 para a eliminação de bases de dados de dinossauros e atualização dos softwares de tecnologia; 
  • Digitalizar o governo.

A UE quer mais soberania digital e menos dependência de outros para tecnologias-chave.

Um exemplo de dependência: Desde março do ano passado, todos os principais bancos da UE utilizavam principalmente os serviços da nuvem americana. 

Então, como é o progresso? A UE pretende duplicar a sua quota de mercado global de produção de chips de vanguarda, com o objetivo de atingir 20% até 2030. 

Os semicondutores proporcionam uma boa janela para os impulsos continentais de talento doméstico, indústria, e infraestruturas.

Não é só a UE que está a pensar em inovação. A China está a gastar dezenas de milhares de milhões para ser autossuficiente em chips

Biden encomendou, recentemente, uma revisão das cadeias de abastecimento críticas dos EUA. Como resultado, é provável que veja Washington a gastar milhares de milhões para subsidiar as fábricas de chips norte-americanas de última geração (da TSMC ou Intel). 

Produzir magicamente um ecossistema de inovação dinâmico na UE é um começo, mas a receita é complicada. 

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Breves

📌 
A Epic comprou outra empresa. Capturing Reality, uma empresa de software de fotogrametria, faz agora parte da Fortnite e Unreal giant.
Photogrammetry é o nome geral de um método onde objetos e ambientes reais são digitalizados como ativos 3D, e é um campo em que a Epic investe fortemente. A empresa comprou Quixel Megascans, uma biblioteca de bens de fotogrametria, em 2019 – muitos dos bens da referida biblioteca já são feitos utilizando a tecnologia de Capturing Reality. A integração de Unreal Engine para essa tecnologia é uma prioridade para a Epic e, antes que esta veja realmente benefícios na criação de conteúdos de AR e VR de consumo, provavelmente beneficiará a utilização de Unreal pela indústria cinematográfica. 

📌
 As vendas de Lego aumentaram 21% no ano passado. 

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A Rússia anunciou que diminuiu a velocidade do Twitter no país como uma penalização por não ter eliminado os conteúdos proibidos, informou o Wall Street Journal.

📌 As receitas do quarto trimestre do Asana aumentaram 57% para 68,4 milhões de dólares, informou a empresa.